Convertir el entorno en un arma

Aunque los mapaches no pueden entablar combate tradicional contra humanos, el motor de físicas de Dumpster Gang permite transformar los trastos cotidianos del hogar en magníficas armas defensivas. Cuando John Exterminator arrincona a tu cuadrilla, huir no es tu única alternativa: golpearlo con objetos del entorno compra segundos cruciales para saltar una valla o rescatar a un compañero enjaulado.

Aturdir a John desencadena una divertida animación de desconcierto. Pajarillos revolotean alrededor de su cabeza, el haz de su linterna cae hacia el suelo y su velocidad pasa a ser cero durante 4 a 7 segundos, dependiendo del peso del objeto y de la zona de impacto.

No obstante, la munición debe gestionarse con inteligencia. Lanzar un objeto lo retira de tu inventario, y los artículos de cristal se harán añicos al chocar, impidiendo que los uses de nuevo.

Lista de niveles del arsenal de aturdimiento

No todos los objetos domésticos poseen la masa necesaria para noquear a un humano adulto. A continuación se desglosan las principales armas arrojadizas:

Nivel S: La sartén de hierro fundido

La campeona indiscutible de la autodefensa de los mapaches. Se encuentra en fuegos de cocina y barbacoas de camping.

  • Duración del aturdimiento: 5.0 segundos (7.0 segundos golpeando por la espalda).
  • Durabilidad: Indestructible. Se puede lanzar, recoger del suelo y volver a arrojar infinitas veces.
  • Ventaja especial: Produce un característico sonido metálico ("CLANG") que desestabiliza a los perros guardianes cercanos.

Nivel A: Herramientas pesadas y ferretería

Llaves inglesas, martillos de acero y taladros a batería que se encuentran en garajes y sótanos.

  • Duración del aturdimiento: 4.0 segundos.
  • Durabilidad: Indestructible.
  • Ventaja especial: Su tamaño compacto permite llevar una herramienta en la bolsa mientras transportas botín con la otra pata.

Nivel B: Macetas de barro y gnomos de cerámica

Abundantes en patios traseros y jardines delanteros.

  • Duración del aturdimiento: 3.5 segundos.
  • Durabilidad: De un solo uso (se rompen con el choque).
  • Ventaja especial: Los fragmentos de cerámica esparcidos por el suelo ralentizan las botas de John un 20%.

Nivel C: Comida y utensilios de cocina

Melocotones en lata, pavos congelados y tarros de cristal con condimentos.

  • Duración del aturdimiento: 2.0 a 3.0 segundos.
  • Durabilidad: Variable (las latas se deforman, el cristal se quiebra).
  • Ventaja especial: Los pavos congelados empujan con fuerza a John hacia atrás, estrellándolo contra puertas o vallas.
Arma / Herramienta Duración del aturdimiento Reutilización Arco de lanzamiento Mejor escenario de combate
Sartén de hierro fundido 5.0 segundos 100% Reutilizable Arco plano medio Confrontaciones de pasillo de emergencia
Llave inglesa 4.0 segundos 100% Reutilizable Arco rápido directo Lanzamientos desde lo alto de vallas
Radiocasete pesado 4.5 segundos Batería reutilizable Parábola pesada Lanzamiento previo como trampa activa
Cubo de pintura lleno 3.0 segundos Un solo uso Caída vertical Dejar caer de tejados sobre su cabeza
Maceta de cerámica 3.5 segundos Consumible Arco alto Encuentros a media distancia en patios
Sandía 3.0 segundos Consumible Rodadura pesada Lanzar rodando por escaleras largas

Mecánicas de lanzamiento y multiplicadores por disparo a la cabeza

Para aturdir con éxito a John, debes dominar la parábola de puntería:

  1. Mantener la retícula de disparo: Mantén pulsado el botón de lanzar durante 0.5 segundos para ver la línea discontinua de trayectoria. Soltarlo de inmediato realiza un lanzamiento rápido hacia adelante.
  2. El multiplicador por tiro a la cabeza: Golpear a John en el pecho o las piernas solo provoca un "Tropiezo menor" de 1.5 segundos. Acertar de lleno en su rostro o en el ala de su gorro inflige un aturdimiento total de 5.0 segundos.
  3. Lanzamiento elevado (Bono por gravedad): Dejar caer objetos pesados como bolas de bolos o cubos de pintura desde tejados o balcones multiplica la duración del aturdimiento por 1.5x gracias a la inercia gravitacional.

Combo avanzado: Trampa y campanazo

En el multijugador cooperativo, las cuadrillas pueden encadenar aturdimientos devastadores para transportar botín pesado sorteando a John:

  1. El cebo: El jugador 1 corre cruzando el haz de la linterna de John y se retira por un sendero estrecho del jardín.
  2. La emboscada: El jugador 2 espera agachado sobre la pérgola de madera con una sartén en mano.
  3. El impacto: Cuando John pasa por debajo del arco, el jugador 2 deja caer la sartén sobre su cabeza, aturdiéndolo durante 5 segundos.
  4. El transporte: Los jugadores 3 y 4 pasan a toda velocidad cargando el televisor de pantalla plana mientras John está conmocionado.
  5. La recuperación: El jugador 1 recoge la sartén del suelo, listo para la siguiente intervención.

Consejo pro

No arrojes objetos a John mientras ya se encuentre aturdido. Los segundos de aturdimiento no se acumulan; un segundo impacto rebotará en sus hombros sin efecto, desperdiciando el arma. Espera a que termine de sacudir la cabeza y empiece a erguirse antes de lanzar tu proyectil de seguimiento.

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